Project Detail

밋치리네코 팝 시즌 1 / 시즌 2

같은 IP로 두 번 출시를 겪은 캐주얼 퍼즐 게임입니다. 시즌 1에서는 클라이언트와 서버를 넓게 맡았고, 시즌 2에서는 3인 팀으로 다시 만들면서 퍼블리셔 협업과 운영 이슈까지 같이 봤습니다.

작업 맥락

두 번 출시하며 다시 본 캐주얼 퍼즐 게임

시즌 1은 첫 회사에서 팀과 함께 만든 게임이었고, 한국, 일본, 대만 출시까지 이어졌습니다. 시즌 2는 같은 IP를 다시 다루면서 스테이지 제작툴, 서버 구조, 운영 중 쿼리 문제를 더 신경 썼습니다. 한 번 출시해본 게임을 다시 만들면 무엇을 먼저 정리해야 하는지 꽤 선명하게 보였습니다.

밋치리네코 팝 퍼즐 플레이 화면
출처: APKPure / Qroad
시즌 1: 한국, 대만, 일본 30만+ 다운로드
시즌 2: 글로벌 10만+ 다운로드
일본, 대만 퍼블리셔와 출시/운영 협업

화면 자료

밋치리네코 팝 스크린샷 1
퍼즐 플레이
밋치리네코 팝 스크린샷 2
스테이지 진행
밋치리네코 팝 스크린샷 3
캐릭터 수집
밋치리네코 팝 스크린샷 4
보상 화면

시즌 1에서 맡은 일

  • 게임 클라이언트 전체 개발
  • 게임 플레이 기획과 구현
  • 게임 DB 설계와 Node.js 서버 작업
  • AWS EC2, S3, ELB, RDS MySQL, Nginx 운영
  • 일본 X-LEGEND, 대만 HAPPYTUK 퍼블리싱 협업

시즌 2에서 맡은 일

  • 3인 프로젝트 리드
  • 스테이지 제작툴 작업
  • Unity 클라이언트와 서버 작업
  • Qroad 퍼블리싱 계약과 운영 협업
  • 슬로우 쿼리 확인과 DB 튜닝

작업 방식

출시 후에 드러나는 문제를 줄이는 쪽으로

1. 퍼즐 규칙과 스테이지

스테이지가 늘어날수록 사람이 직접 확인해야 하는 값이 많아져서 제작툴 쪽을 같이 봤습니다.

2. 서버와 데이터

유저 진행, 보상, 수집 데이터가 엇갈리면 운영이 바로 어려워져 DB와 API 흐름을 같이 맞췄습니다.

3. 퍼블리셔 대응

일본, 대만 퍼블리셔와 협업하면서 빌드, 일정, 운영 이슈를 맞추는 일을 같이 처리했습니다.

4. 운영 중 튜닝

출시 뒤에는 느린 쿼리와 서버 상태를 보면서 병목이 생기는 지점을 계속 줄였습니다.

기술 스택

  • Unity
  • Node.js
  • ASP.NET
  • AWS EC2
  • AWS S3
  • ELB
  • RDS MySQL
  • Nginx
  • PHP

이 작업에서 남은 것

  • 게임은 출시보다 출시 뒤 운영에서 더 많은 문제가 보인다는 감각
  • 작은 팀에서는 클라이언트, 서버, DB, 인프라를 한 흐름으로 봐야 한다는 점
  • 퍼블리셔 협업에서는 개발 속도만큼 빌드와 커뮤니케이션이 중요하다는 점