Project Detail

캐주얼 게임 개발 및 출시

작은 팀에서 여러 장르의 모바일 게임을 계속 만들던 시기입니다. 비주얼 노벨 제작 도구, Light & Play 계열 소설형 게임, 퍼즐과 캐주얼 외주 게임을 오가며 작업했습니다.

작업 맥락

반복 제작이 많았던 비주얼 노벨과 캐주얼 게임

소설형 게임은 화면 하나를 만드는 것보다 같은 형식의 장면을 많이 넣는 일이 더 컸습니다. 대사, 선택지, 분기, CG, 사운드, 엔딩 데이터를 반복해서 다뤄야 했고, 그래서 제작 도구와 Unity 런타임을 같이 손봤습니다.

얼룩진 세계의 카테고리 플레이 화면
출처: APKPure / PIER Corporation Inc.
비주얼 노벨, 소설형 게임 제작 도구 작업
나이트런, 던전의주인님, Light & Play 계열 개발
퍼즐, 캐주얼, 외주 게임 다수 출시

Visuals

얼룩진 세계의 카테고리 스크린샷 1
스토리 진행
얼룩진 세계의 카테고리 스크린샷 2
연출 화면
얼룩진 세계의 카테고리 스크린샷 3
대사 UI
얼룩진 세계의 카테고리 스크린샷 4
선택지와 분기

맡은 일

  • Unity 기반 비주얼 노벨 및 소설형 게임 제작 도구 개발
  • 나이트런 비주얼 노벨 게임 개발
  • 던전의주인님 비주얼 노벨 게임 개발
  • 데칼코마니, M.S.Break Down, 얼룩진 세계의 카테고리 개발
  • 캐주얼 게임 외주 개발과 출시 대응

개발한 게임 범위

  • 히트몽키 & 건, 머지 일렉트로닉 개발
  • 미드나잇 뮤지엄 2048 개발
  • 비바 버스 개발
  • 크라운 폴 개발
  • Firebase, 광고 SDK, 빌드와 출시 대응

작업 방식

작은 팀에서 빨리 만들기 위해 정리한 것들

1. 시나리오 데이터화

대사, 선택지, 분기, 엔딩 정보를 파일과 도구에서 관리하고 Unity에서 같은 방식으로 읽게 했습니다.

2. 공통 런타임 구성

텍스트 출력, 캐릭터/CG 표시, 사운드, 저장/불러오기처럼 매 게임 반복되는 기능을 묶었습니다.

3. 모바일 출시 대응

Firebase, Admob, UnityAds, IronSource 같은 SDK는 게임 성격과 출시 방식에 맞춰 붙였습니다.

4. 외주 게임 빠른 제작

퍼즐, 캐주얼, 광고 기반 게임은 일정이 짧아 구현, 빌드, QA 대응을 빠르게 반복했습니다.

기술 스택

  • Unity
  • Firebase
  • Admob
  • UnityAds
  • IronSource
  • Mobile Build

이때 남은 감각

  • 반복 입력을 줄여야 콘텐츠 제작 속도가 올라간다는 점
  • 장르가 달라도 모바일 출시 전 체크해야 하는 일은 비슷하다는 점
  • 게임 로직, SDK, 빌드, 출시를 한 흐름으로 보는 습관